別に書きたいことが出来たのでどっちを優先するか迷ったのですが、取りあえず予定通りいきます。
昨日の記事に書いた通り、サブクラスにGuを選んだ際の特徴を考察します。
最近はほとんど前触れなく略語を使っていましたが、今回は略す前に可能な限り正式名称を書きます。(本当にこの記事を読みたい人は、恐らくGuに詳しくない人だと思うので。)
今更ですが、「Gu」はガンナーのことです。
最初に、Guをサブクラスに据えた場合の特徴を考えます。ステータスに関するものを除外すると、
① ツインマシンガン(TMG)を扱うことが出来る
② Guスキルを使用できる
(どのクラスでも同じですが)この2点に集約されます。では、それぞれ見ていきましょう。
TMGを扱うことが出来る
TMGを扱う目的(=TMGが得意なこと)は、次のようになるでしょう。>スタイリッシュロール(SR)
高い回避性能を持ち、回避中にPPを回復できる性能の良い武器アクションです。
>滞空行動
多くの行動が空中で高度を保ちつつ使用でき、地上付近への攻撃に対し強気に出られます。
他にも、TMGのフォトンアーツ(PA)を使うことが出来ます。しかしウェポンブーストの存在で、メインクラスで扱える武器の方が優位に立ちます。よって、凡そ上記の二点がTMGを扱う目的となるでしょう。
ただ、SRを目的とするならGuを入れなくても全クラス装備可能なTMGで十分です。滞空行動も、ジェットブーツ(JB)やツインダガー(TD)で(場合によってはより簡単に)実現可能です。
Guスキルを使用できる
サブクラスで使用できる代表的なスキルは以下のようになります。>ショウタイム、ショウタイムスター
単体ではヘイト管理が目的になると思います。ショウタイムスターを取得することで、一時的にPP最大量を増加させることが出来ます。
>チェイントリガー
恐らくGuをサブにする最も大きな理由がこのスキルにあると思います。瞬間的な火力を突き詰める際、基本的にこのスキルにたどり着いてしまいます。サブクラスでも問題なく使え、TMGに限らず他の武器種やテクニックにもしっかりと効果を発揮します。
>アタックPPリストレイト(APPR)
通常攻撃でのPP回復量が最大で2倍になります。効果はなかなか大きく、PPの管理が楽になります。
>ゼロレンジアドバンス(ZRA)、ゼロレンジクリティカル(ZRC)
それぞれ、近距離での射撃攻撃のダメージとクリティカル率を上げます。
>パーフェクトキーパー(PfK)
HPが最大値の75%以上の時、与ダメージを上昇させます。ザンバースに適用されます。
他のクラスをサブクラスにした場合と比較すると、直接的・恒常的にダメージに影響するスキルは少なくなります。実質、PfKのみでしょうか。
ショウタイムによるヘイト管理はハンターのウォークライの方が優れていますし、PPの最大値にしてもフォースやテクターのスキルで恒常的に上昇させることが出来ます。チェインスキルに似たような効果のスキルは存在しませんが、似た感覚のPAとしてパルチザンのヴォルグラプター、バレットボウのバニッシュアロウが存在します。APPRはバウンサーのデバンドアタックPPリストレイトやテクターのPPリストレイトで代用できます。ZRAやZRCは、近距離での射撃攻撃をメインに戦う武器がTMGしかない以上、サブクラスにGuを据えたのでは効果が薄いです。PfKはただ火力を上げるだけのスキルなので、他のクラスのスキルと同様の効果です。
考察
その他の目的でサブクラスにするなら、大抵の場合他のクラスが優れています。
そもそも、Guのスキルは大半がTMGでの戦闘を補助するものです。上にあげた中でTMGに限らず有用なスキルはAPPRとチェイントリガー、PfKくらいです。そしてTMGはGuの専用装備ですので、当然の様にサブクラスに向いていないことが分かると思います。
イル・バータやマロンストライクの最高火力を出したい、など、一部でGuをサブクラスとして使用する向きがあるのは事実です。しかし、何も考えずにGuをサブクラスにしてしまうと、ちょっと苦労してしまうかも知れないのでご注意を。
0 件のコメント:
コメントを投稿